viernes, 27 de agosto de 2010

LA NO - COSA

CON MÁS AGUJEROS QUE UN QUESO SUIZO

PAREDES DESNUDAS

EL DISEÑO COMO TEOLOGIA

ETICA DEL DISEÑO

Adaptación del mundo al diseño

DISEÑO.. obstaculo que elimina obstaculos.

PARAGUAS...

CONTRAPALANCA

LA FABRICA

Mirada del diseñador

FORMA Y MATERIAL

Si decimos que la forma es lo apuesto a materia, no hay ningun diseño que pudieramos llamar ¨material¨. Y si es cierto que la formaes el ¨cómo¨ de la materia, y la materia el qué de la forma, entocnes el diseño es uno de los métodos para dar forma a la materia y para hacer que esta aparezca como aparece, y no de otro mundo.

LA PALABRA DISEÑO

La palabra diseño ha adquirido un gran significado a lo largo del tiempo hasta llegar a ser lo que hoy nos denota una gran cantidad de campos abarcados.

Mientras que anteriormente existia una oposicion entre el mundo de las artes y el mundo de la técnica y las máquinas, hoy en día hemos conectado estas palabras con el fin de crear una nueva cultura a través del diseño.

El diseñador pretende mediante la malicia, liberarnos de nuestras condiciones naturales, aprovechandose de una ley natural, engañando así por medio de la cultura y lo artificial  a la naturaleza.

Es asi tambien como el diseño se complementa de la ciencia, el arte y la econimia multiplicado por la creatividad para fecundar su conciencia.

jueves, 26 de agosto de 2010

formulacion del problema a partir de MAPA CONCEPTUAL



El segundo paso para continuar nuestro proyecto quesurgio a partir de dos leyendas fue organizar los conceptos e ideas en un mapa conceptual que nos permitiera por medio de la investigación llegar a una problematica que sera contrastada con un planteamiento de diseño.

COMUNICACION

La comunicación es la interacción que hay entre dos sujetos donde uno envía un mensaje que es codificado y procesado por el otro interlocutor, según U. Eco la comunicación es el paso de una señal desde una fuente, a través de un transmisor, a lo largo de un canal, hasta un destinatario; el mensaje debe ser interpretado para que haya comunicación de lo contrario es una mera señal. El destinatario interpreta por medio de los códigos que son construcciones culturales que se son asociadas con la experiencia de cada destinatario.
 
Un diseñador industrial logra no solo cumplir con unas características de funcionalidad y productividad sino que establece una comunicación entre el objeto y el usuario, ya que el objeto puede comunicar diversos mensajes que necesitas de un intérprete para valorizarse. Innovar desde el diseño industrial en el aspecto comunicativo de un objeto lo cual es muy provechoso porque los resultados son más allá que simplemente formales, un diseñador puede demarcar su propio diseño cuando existe un factor diferenciador que tiende a ser reconocido.

SIGNO

ESTADOS MENTALES:
SENSACION: algo que está presente sin coacción y sin razón. Sentido de fuerza bruta.
REACCIÓN: no pertenece a ninguna sensación, es una ruptura entres sensación y sensación, implica dos cosas que actúan una sobre otra. Sentido de estar gobernado por una regla.
PENSANDO: es un estado donde esta consiente que está aprendiendo, o que esta fenomenizando sobre algo.


Interés primario: cosa en si

Interés secundario: secundario causado por un factor externo

Interés terciario: por medio de un mediador que trasmite a la mente una idea o una cosa, y su fin es un signo o una representación.

CLASES DE SIGNO:
ICONOS: semejanzas, trasmiten ideas de las cosas imitándolas, las semejanzas son el único medio de describir cualidades de las cosas, esta clase de signo se basa en la experiencia.
ÍNDICES: indicaciones, están físicamente conectados con una cosa, lo que nos central la atención o lo que nos sorprende es una indicación

SÍMBOLOS: signos generales, se han asociado por un significado a raíz de su uso, un símbolo es todo lo que puede realizar lo que conecta la idea con la palabra. El símbolo está conectado con la palabra que significa solo si existe el conector de la mente de lo contrario no existiría tal símbolo.

martes, 24 de agosto de 2010

Video introductorio al proyecto basado en un mito, creencia o leyenda


Para introducir nuestro proyecto creamos un video que mostrara las dos leyendas en las que nos basamos: ¨La mano peluda¨ y ¨El coco¨ ya que no solo habían interferido de algún modo en nuestra infancia sino que encontramos diversas similitudes que nos ayudaron a encontrar un patrón común.

SIMILITUDES ENTRE LEYENDAS:

Son leyendas que van dirigidas al público infantil entre 4 y 9 años.

Se cuentan por agentes externos al núcleo familiar (tíos, primos, vecinos, etc.).

Se cuentan en ambientes de penumbra o de poca luz cerca a la media noche.

Ambas leyendas están sujetas a ser modificadas, para obtener diferentes resultados, como por ejemplo que el niño no se orine en la cama, que no moleste, que no haga pataletas, que se lave los dientes, que sea obediente o simplemente para que se bañe o se duerma.

Es usado como estrategia por medio del chantaje, para que el adulto pueda manipularlos, en especial para que se porten bien o se vayan a dormir temprano.

En ambos casos los monstruos o personajes están cargados de estímulos negativos, agresivos y/o repugnantes.

Generalmente y dependiendo del público, el locutor cuenta con un cómplice que por medio del tacto o del sonido reafirma que la leyenda es cierta, por ejemplo en la mano peluda el sonido de cadenas o de uñas sobre alguna superficie, en el caso del coco las pisadas fuertes en las escaleras.

FACTORES:

Factores bióticos en cuanto al entorno: Son la oscuridad, la penumbra o la ausencia de ésta y lugares antiguos o abandonados.

Factores bióticos en cuanto a los personajes: El cuerpo humano una parte o una malformación característica del espectro o espanto.

El factor sociocultural: Es el fenómeno que muchos niños sintieron y que los hizo cambiar su conducta antes de dormir por temor a la oscuridad y a la soledad.

PRIMERA CONLCUSION:

A partir entonces de un primer acercamiento con las leyendas mencionadas anteriormente encontramos conceptos fundamentales como LA OSCURIDAD, que crea una relación de doble sentido entre el miedo y el niño ya que existe diferentes variables que influyen en las reacciones que se crean en un niño a partir de un concepto de poca luz y a la vez estas mismas son las que crean en el niño un mundo imaginario dentro de la oscuridad que paralelamente les ayuda a inculcar el miedo. Es por esto que a partir de aquí empezaremos a indagar más sobre el porqué de esta vulnerabilidad de crear mundos y personajes imaginarios en los niños y como la oscuridad es un incentivo más o si definitivamente es el mayor causante.

martes, 17 de agosto de 2010

A partir de la consigna ¨crear un objeto contenedor que sea la antitesis de la personalidad bifronte de la caracterizacion humano - animal - maquina¨, busque primeramente una caracterizacion en la que se involucraran estos tres y encontre que en la mayoria de los casos interactuan en una misma direccion en donde el hombre saca provecho de el animal por medio de la maquina. posteriormente busque dos caras que ejemplificaran esta situacion y cree una tesis: ¨El hombre ha creado objetos adaptables a la explotacion animal¨. a partir de esto segun la consigna debia crear una antitesis que fue ¨La creacion de un objeto contenedor que simbolize la disponibilidad del hombre para servir o alimentar al animal¨. surgiendo entonces el diseño de un objeto que abstrae la figura humana y disponiendola al animal.